Создать аккаунт Бесплатно
Новости

Графические улучшения

Финишная прямая на пути к крупному обновлению, друзья. Пришла очередь сложных, но интересных дневников. Хотим представить вам целый спектр доработок игровой графики. Тут и новые графические настройки, и добавление приятных глазу деталей, и, конечно, работа над балансом ярких эффектов и тени. Вот с последних и начнём!

Не щурьтесь

Не секрет, что сейчас яркие эффекты в тёмных помещениях не добавляют комфорта — механика, симулирующая адаптацию человеческого глаза, работала хорошо во многих сценах, но не в случае, например, огнемёта или иных огней в тёмной комнате.

Мы переработали правила рендеринга таким образом, чтобы адаптация глаз бойца к яркому свету не так затемняла окружение. Результат очень заметный и порадует вас на огромном множестве локаций.

Также мы уменьшили слепящий эффект рассеянного света, который мог изрядно раздражать некоторых игроков.

Блики от выстрелов

Кро-пот-ли-во продолжаем работу над оружием. Читали уже дневник про улучшения озвучки? Время эффектов! Теперь дульная вспышка выстрела не существует сама по себе: она может оставить отблеск на деталях самого оружия, а также блики на окружении. Вроде бы мелочь, но если вспомнить, что вы видите её с каждым выстрелом…

Туманные тени

В низинах на многих локациях боёв может стелиться дымка или поднятая сражениями пыль. Раньше она никак не влияла на свет, проходящий через эффект. А теперь будет. Такие зоны будут рассеивать освещение, и чем глубже, тем сильнее. 

Этот эффект будет привязан к настройке качества теней и будет активироваться со среднего их качества и выше.

Преломление света водой

Видели в дневнике о Нью-Джорджии, как мы поработали над наполнением дна водоёмов и моря? Вот ещё один важный шаг, который чаще начнёт бросаться в глаза уже со следующего крупного обновления.

Новая функция имитирует то, как вода преломляет свет. Результат этого преломления — красивые световые разводы на дне водоёмов, а также то, как отражается свет от воды на объекты рядом. Хорошо видно эти блики как под водой, так и на корпусе разбитого корабля.

Эту функцию можно будет включить, установив качество воды на среднее или высокое.

Исправлена ​​утечка света GI

В системе глобального освещения Enlisted свет иногда умудрялся просачиваться сквозь тонкие стены. Это связано с тем, что распространение света для глобального освещения работает в воксельной сетке, а тонкие стены трудно правильно представить в ней из-за проблем с производительностью. 

Простыми словами, если сделать точность освещения и отражения сверхвысокой, то светиться начнёт уже ваш компьютер. Поэтому разработчики игр стараются балансировать в этом вопросе.

Мы исправили эту проблему, не нагружая ваш ПК! Применение смещения в направлении взгляда устраняет большинство проблем с ним, практически не снижая производительности! Это простое изменение кода с большим визуальным улучшением.

SSAA 4x

Добавили новый метод сглаживания, который придётся по душе поклонникам идеальной картинки, при этом обладающим очень мощными графическими процессорами.

С этой настройкой игра будет рендерить картинку с двукратным разрешением. В результате получается чёткое изображение без каких-либо временных артефактов, вызванных проходом сглаживания, поскольку все выборки взяты из текущего кадра. 

Влияние на производительность будет схоже, например, с запуском игры на мониторе с большим разрешением (например, с переходом с 1080p на 4K).

Карты потока воды

В Enlisted много рек, а вода там двигается. Сделать её взаимодействие с преградами, стенками канала и другими объектами реалистичным — весьма трудная задача. Выносим на ваш суд результаты её решения нашими силами.

Пена стала видна на реках в зависимости от направления течения, скорости и глубины. Эффект будет относиться как к солдатам вашего отряда, так и к различным преградам вроде камушков.

Немного научных подробностей, чтобы впечатлить вас под конец этого дневника. Векторы потока рассчитываются с помощью упрощённого моделирования жидкости Навье-Стокса на основе карты высот земли, которая также включает объекты-препятствия. Видимость пены зависит от кривизны и длины векторов течения и расстояния между высотой земли и уровнем воды, её текстура также перемещается в направлении течения. Доступно на ПК со средним или высоким качеством воды, а также на PlayStation® 5 и Xbox Series с предустановкой высокого качества.

Когда придёте в себя — не забудьте про лайк и репост.

Поделитесь с друзьями:
Обсудить на форуме