Отвечаем на ваши вопросы

< Новости
10 июня 2020

Пора поделиться с вами ответами на вопросы, которые мы отобрали в наших соц. сетях и в официальном Discord-канале. Не отчаивайтесь, если не увидели своих вопросов — они вполне могут войти в следующую подборку!

— Игра будет представлена в Steam или на других площадках распространения?

На данном этапе мы точно будем распространять игру через наш лаунчер, а о договоренностях с другими площадками мы пока не можем говорить.


— Напомните о ваших планах относительно выпуска Enlisted на консолях.

Мы заранее закладываем возможность выхода Enlisted на консолях. На данный момент игра достаточно оптимизирована для консолей нового поколения, но мы постоянно работаем над улучшением производительности.


— Хотелось бы играть с друзьями в одной сессии не на «раз-два-три». Сделаете к следующим тестам?

Мы уже тестируем данный функционал на внутренних тестах и он обязательно будет в следующих тестах игроков. На данный момент мы думаем над дополнительными удобствами и возможностями, которые может давать такая боевая группа.


— «120 — 150 солдат» по-прежнему являются теоретическим максимумом для одной сессии или есть какие-то изменения в этих планах?

На данный момент мы успешно тестировали режимы с примерно 140 солдатами в одном бою. Мы провели много раундов оптимизаций сервера, чтобы такое число стало возможным при текущем уровне проработки взаимодействия солдат с окружением, количестве событий в единицу времени и плотности боя. Однако количество солдат ограничено не только возможностями наших серверов, но и возможностями машин пользователей, и мы всё ещё работаем над дальнейшей оптимизацией как клиентской стороны, так и серверной. Стоит также заметить, что чем больше бойцов приходится на единицу площади, тем большая плотность боя создается в конкретном месте, а игрокам разумно давать больше пространства для манёвра, чтобы бой не превратился в бессмысленную мясорубку и хаос. Большую свободу мы попробуем реализовать в других режимах с другими боевыми задачами, и тогда мы сможем гораздо лучше представлять себе верхнюю техническую и игровую планку для разных режимов.


— Мы участвовали в тестировании двух сильно отдалённых промежутков войны. Они отличались даже бойцами. Мы начинаем путаться в том, как это всё будет прокачиваться и использоваться.

Enlisted — это проект, который объединяет в себе известные военные кампании различных стран и временных промежутков войны. Ранее вы поучаствовали в тестировании отдельных миссий из кампаний «Битва за Москву» и «Битва за Берлин». В каждой такой кампании будет множество миссий с разными условиями и контентом — места сражений, оружие и оснащение, техника и, конечно, нации.

Прокачка отрядов планируется независимой для каждой кампании. Если у вас будет несколько кампаний, то переключаться между ними вы сможете прямо в клиенте в два клика.

Загляните в раздел FAQ на нашем сайте — там мы подробнее рассказывали о том, как будет реализован контент в нашей игре.


—На какие языки будет локализован Enlisted?

В ранней версии игра будет доступна для английского и русских языков. Присутствует частичный перевод на немецкий, французский, японский, корейский и китайский языки, но их поддержка в текущем клиенте не реализована на 100%. Появление других языков возможно в будущем.


Геймплей

— Прогресс одной кампании как-то будет переходить в другую?

Контент, который связан с одной кампанией (а это — отряды и вооружение), будет привязан только к своей кампании. Логично, что ИС-2 из кампании «Битва за Берлин» не мог участвовать в «Битве за Москву» в 1941 году. Общим для всех кампаний планируется ваш аккаунт — игровая валюта, «боевой пропуск», боевые купоны.


— На какой максимальный размер карт для битвы вообще можно рассчитывать в Enlisted? Мы видели Битву за Москву и Битву за Берлин, размер которых вполне соответствовал современным шутерам, но некоторые игроки не прочь поучаствовать в боях, где добираться до противника необходимо несколько минут, используя при этом транспорт.

В зависимости от кампании масштаб карты может достигать нескольких квадратных километров. Гейм-дизайнеры используют отдельные зоны карты для создания тематических миссий. При этом масштаб зоны для разных видов войск может варьироваться. Например в одной миссии бойцы должны откинуть противника на 500 метров, технике предоставлен дополнительный коридор в несколько сотен метров, а авиации доступна зона в несколько километров над полем боя. Тем самым мы реализуем разный масштаб боя внутри одной сессии.

На данный момент мы проверяем разные масштабы сражения в поисках подходящего баланса между расстояниями и плотностью боя. Стоит отметить, что мы сейчас оттачиваем самые популярные и доступные новичкам игровые режимы — превосходство и штурм. Но мы планируем и другие режимы игры, рассчитанные на более нишевую аудиторию.


— А какая ещё техника, кроме танков и самолётов, планируется в игре? Увидим ли мы бронемашины, а также невоенный транспорт, такой как грузовики?

Вы точно увидите в игре и сможете управлять большим количеством бронетехники и бронеавтомобилей, лёгким военным транспортом. Использование специальной техники будет зависеть от режимов игры и в процессе развития проекта и механик миссии мы можем добавлять всё больше интересной техники.

Не только гусеничная техника, но и колёсная и, конечно, самолёты!


— Вы планируете реализовать авиацию только как вариант техники для классического отряда (пилотов) или можно рассчитывать на то, что самолёты могут стать ИИ-событием внутри боя — например, «вызвать бомбардировщики»?

Пока такой механики мы не планируем и работаем над геймплеем, в котором на ход битвы влияют в первую очередь живые игроки. Например, пилоты истребителей и штурмовиков.


— Отряд ИИ-бойцов — очень примечательная фишка игры. Мы видим, как вы улучшили их поведение ко второму тестированию, но хотелось бы подробнее знать про планы на такую важную геймплейную особенность. Чему научится ИИ в будущем, чему бы вы хотели его научить и будет ли у нас более широкий выбор команд?

Мы планируем рассказывать вам о работе над ИИ в отдельном дневнике разработчиков. Мы уже переделали механизм выбора целей и продолжаем работу над множеством интересных и нужных в бою механик.

Одной из таких механик будет более подробное управление отрядом, возможность задавать своим бойцам пресет поведения. Выбор контекстных команд также увеличится — например, появится возможность не только атаковать технику противника, но и отдать приказ штурмовать укреплённые позиции.

Также важной частью поведения ИИ мы считаем умение выбирать укрытия, лучше пользоваться окружающим пространством. Мы научили ваших солдат выбирать цели для атаки, но момент позиционного боя в большинстве игр сразу выдаёт игрока под управлением компьютера — он не способен так же хитро и качественно прятаться.

Для Enlisted мы написали алгоритм, который на стадии создания локации ищет укрытия под заданные параметры, а ИИ уже выбирают из этих укрытий наиболее подходящие под текущую боевую ситуацию. На локациях уже сейчас тысячи укрытий, которые могут использовать ИИ-бойцы. Мы планируем улучшать алгоритм так, чтобы они могли использовать десятки тысяч укрытий.

Зелёные боксы на скриншотах — места укрытий, которые сгенерировал наш алгоритм


— Получим ли мы возможность устанавливать пушки и возводить фортификационные сооружения?

Подобная возможность запланирована. Для такой работы понадобятся специальные бойцы в отряде, которые будут заниматься строительством.


— Сейчас ранение — это просто убывание здоровья бойца. Так и останется в будущем или же вы усложните систему повреждений — например, до ранения конечностей, влияющих на перемещение, прицеливание, удержание отдачи?

На данный момент такую возможность мы не планируем, но все может измениться по мере развития проекта.


— Появятся ли штыки на оружии?

Да, мы ведём разработку отдельной анимации и механики для штыков.


Графика

— Обычно в шутерах игроки отдают предпочтение лучшему обзору и снижают настройки графики, удаляя эффекты и упрощая, например, растительность. На пре-альфа тестах графика на различных настройках отличалась не так сильно. Это ваше осознанное решение или диапазон возможных настроек изменится?

Это осознанное решение и мы планируем придерживаться его и в будущем. Ухудшение настроек графики будет давать только улучшение производительности, но не будет давать значительных преимуществ игроку.


— Разрушаемость небольших объектов и заборов выглядит хорошо. А как насчёт крупных строений?

Разрушаемости больших строений не будет.

Запас взрывчатого вещества в танковом снаряде слишком мал для того, чтобы нанести серьёзные повреждения даже небольшому деревянному дому. Вы можете обратить внимание на множество исторических фотографий, где основные разрушения причинили тяжёлые авиабомбы, а не бронетехника или взрывчатка. Лишь в самых трудных случаях экипаж тратил ценный снаряд на уничтожение оборонительной позиции в здании, но само здание при этом не разрушалось. Это первая причина.

Мельница Грудинина в Волгограде (Сталинград), бывшая в окружении и под обстрелом 58 дней

Вторая причина — геймдизайн. Даже точно воссоздавая правительственный квартал Берлина, мы добавляем промежуточные зоны захвата, которые являются маркером продвижения вашей команды. Возможность их полного разрушения буквально разрушает и баланс, лишая атакующую сторону возможности закрепиться на позиции. Вы сами могли быть свидетелями такой ситуации во время второго тестирования, когда одна из точек, которая находилась в укреплении из мешков с песком, могла быть полностью разрушена и атакующим приходилось лежать в голом поле, находясь под обстрелом со множества удобных позиций.

При этом мы понимаем важность позиционных сражений и поэтому, например, бревенчатые дома могут быть пробиты крупнокалиберным оружием. Даже пулемётами. И в дальнейшем будем уделять внимание таким деталям.