Enlisted: Итоги 2017 года!

< Новости
29 декабря 2017

Счастливого Нового года и весёлого Рождества!

Мы поздравляем всех с наступающим праздником, а также хотим рассказать о текущем положении дел в проекте Enlisted и о работе, проделанной в 2017-м году. Прямо по пунктам нашей Дорожной Карты


Выполненные задачи

Гранаты — осколочно-фугасные гранаты есть, их носят персонажи, и они повреждают и убивают игроков и орудия.

Локация для тестов — мы подготовили 2 локации, на которых сыграли несколько сотен или даже тысяч боёв, и одну из них мы сегодня представляем вам. Сейчас работаем над остальными запланированными локациями, а также исправляем ошибки на этих двух.

Управление в игре — можно настраивать управление, чувствительность мыши, также есть поддержка геймпада.

Улучшенный редактор ландшафта — на данный момент мы очень сильно развили нашу технологию создания ландшафтов — вы можете видеть это на скриншотах. Но пока технология ещё не достаточно отработана для того, чтобы можно было использовать её для создания пользовательских локаций. Впрочем, эту задачу мы ставим на период после окончания открытого бета-тестирования, так как до тех пор хотим сохранить гибкость по изменению инструментов.

Кастомизация оружия — реализована самая главная функция по кастомизации оружия времён Второй Мировой — установка оптических прицелов. Остальное пока не кажется нам достаточно значимым и важным, и будет делаться по образу и подобию, по мере необходимости.

Бункеры, объекты военной инфраструктуры и прочие фортификационные сооружения, необходимые для игровых миссий — сделаны вместе с устанавливаемыми орудиями, источниками света и так далее. См. опубликованные скриншоты. Их реализация была достаточно важна для тестирования разных механик — взаимодействия камеры и персонажей с объектами со сложной геометрической формой.

Больше оружия и улучшенная анимация оружия, больше снаряжения — мы реализовали всё или почти всё оружие, которое хотели бы видеть в нашей игре в бета-версии. Сейчас оружие реалистично перезаряжается (перезарядка происходит в несколько фаз), меняется и стреляет. Но аппетит растет во время еды, поэтому мы наверняка сделаем что-то ещё.

Динамические декали — следы от попадания пуль и выстрелов готовы, а у художников появилась возможность украшать локации вывесками и рисунками.

Улучшенный внешний вид зданий — готово, смотрите скриншоты.

Интерактивные двери — открываются и закрываются, в том числе и в игре по сети.

Больше видов растительности и типов рельефа — мы сделали всё что нужно для текущих локаций, а это весьма значительный объём работы, поскольку локации отнюдь не маленькие и потому разнообразные в плане ландшафта.

Частично выполненные задачи, work-in-progress:

Сетевой ECS-фреймворк для игровой логики — это костяк игрового движка, на данный момент вся игровая логика создается в нём, позволяя относительно гибко расширять возможности и поведение сущностей в игре. Мы все ещё улучшаем регистрацию попаданий в сетевой игре, но в общем эта важнейшая задача выполнена. Напомним: поскольку мы хотим видеть в сетевой игре разнообразные физические объекты (управляемую технику, разрушаемые объекты, интерактивные объекты типа дверей, баллистические гранаты и пули и так далее), иметь при этом определенную лагокомпенсацию (чтобы игра была комфортной при пинге до 150 мс и в целом приемлемой при пинге в 300 мс) при условии выполнения всех вычислений на стороне сервера с целью максимального снижения влияния возможных читов и модификаций на игровой процесс — то это не столь простая задача. Интересующимся рекомендуем посмотреть пару познавательных видео — краткое введение от Battle(non)sense и познавательное видео от Близзард — чтобы лучше понимать, о чём идёт речь. При этом следует учитывать, что в обоих этих видео лишь поверхностно затронута тема сетевых проблем, возникающих при взаимодействии персонажей под управлением игрока с реальными физическими игровыми объектами.

Выпадение предметов — реализовано в игре, с возможностью взаимодействия с предметами — подбора и так далее.

На данный момент, если со всех умерших персонажей подобрать всё их снаряжение или большую его часть, это создаёт серьёзные проблемы с производительностью и сетевым трафиком. Поэтому эта возможность нуждается в предварительной оптимизации, которую необходимо провести до включения этой механики в релизной версии.

Инвентарь (у игрока есть возможность пользоваться предметами, находящимися в рюкзаке персонажа) — эта механика реализована в достаточно полном объёме, удовлетворительном для игры и тестов. Но для доводки до релизного состояния некоторые аспекты нуждаются в доводке:

Так, на данной момент на динамику персонажа не оказывает никакого влияния масса носимых предметов, хотя максимально возможный вес инвентаря ограничен. Также предстоит разделить понятия габаритов носимого инвентаря персонажа (что влияет на место в рюкзаке и так далее) и веса носимого инвентаря (который влияет на усталость персонажа, на его скорость передвижения и прыжки).
Также отсутствует полноценное графическое отображение инвентаря. На наш взгляд, пока что эта условность является вполне удовлетворительной, но в будущем, конечно, хотелось бы показывать в инвентаре картинки или 3D-объекты.

Видимая кастомизация экипировки — в геймплейном смысле реализовано многое: рюкзаки, носимое оружие и патроны, каски и бронежилеты. Однако визуально на персонажах пока что отображается только носимое оружие.

Стационарные орудия — реализованы разрушаемые, управляемые игроком стационарные пулемёты, которые являются важным аспектом игровой части “Высадка в Нормандии”. На данный момент мы работаем над сложной задачей анимации персонажей, управляющих пулемётами, установленными в произвольных местах. Кроме того, у этих пулемётов пока что бесконечные патроны, плюс отсутствуют перегрев и необходимость смены стволов — что, возможно, изменится в будущем (а возможно, так и останется — это мы решим, исходя из результатов игровых тестов и соображений баланса).

Умения персонажа мы — реализовали и проверили множество разных игровых умений, как пассивных (например, большую выносливость персонажа, или большую максимальную скорость бега), так и активных (возможность “лечить” раненых персонажей). Мы проверяли их с помощью механизма “перков” — выбираемых во время боя навыков/особенностей персонажей. Для текущего состояния игры это достаточно адекватный и удобный механизм, однако в финальном варианте персонажи, конечно же, должны быть разными, но в течении боя меняться не должны.

Тесты сетевых решений и боевого геймплея — несмотря на тысячи сыгранных боев, мы с момента теста Xenus versus Marines не проводили закрытых тестов с участием поддержавших нас игроков. Последние два месяца мы планировали подготовить версию для совместного тестирования к Рождественским каникулам, но, к сожалению, на данный момент несколько серьёзных ошибок в сетевом коде мешают нам её выпустить. А смазанное ошибками и рассинхронами первое впечатление от игры — это совсем не то, что мы хотели бы получить даже от очень ранней версии. Для начала альфа-тестирования игра ещё не готова, но мы решили отчитаться и показать вам текущее состояние нашей игры, и получить первые впечатления от тех, кто поддержал нас уже сейчас. Вы получите письмо с инструкциями как получить текущую рабочую версию на почту

Синхронизируемые по сети физические объекты и ломающиеся объекты — мы реализовали гранаты, динамические объекты типа дверей, а также некоторую управляемую технику. Всё ещё предстоит реализовать разрушаемость объектов и возможность физически взаимодействовать с разными объектами разным игрокам (например, отбрасывать упавшую рядом гранату и т.п.).

Улучшенная анимация персонажей — мы потратили очень много сил на реалистичное движение персонажей. На данный момент мы почти удовлетворены полученным результатом во всём, что касается перемещения “на своих двоих” — бег, ходьба, подкрадывание, перелезание и так далее. Подъём по лестницам и преодоление препятствий ещё необходимо улучшить. А вот перемещение ползком нуждается в серьёзной доработке, тем более с учётом того, что поля Второй Мировой — это далеко не то место, где подобная возможность была бы малозначимой.

Голосовой чат — голосовой чат интегрирован в игровой лончер, но не реализована возможность управления им — мьют/кик пользователей, а также невозможно создание динамических комнат (внутриигровых голосовых комнат, например, чат отряда). Также мы бы хотели видеть в игре расширенное голосовое взаимодействие — например, 3D-позиционирование голоса — и вообще, привязку голоса к игровым персонажам и тому подобные вещи.

Актуальные невыполненные задачи

  • Объекты под ногами
  • Объекты, притягивающие внимание
  • Объекты городской и деревенской инфраструктуры
  • Интерьеры
  • Реки
  • Стресс-тесты

Итоги и планы

Мы проделали большую работу и в той или иной степени затронули всё необходимое для запуска альфа-версии, которая позволит отточить игровой процесс, сетевой код и многие другие важные игровые аспекты, такие как игровой контент, механики, баланс, оптимизацию.

Чтобы начать этот тест — т.е. регулярные (или, тем более, постоянно открытые) сетевые бои — необходимо закончить в достаточной мере всё то, что сейчас находится в нашем списке актуальных задач. Но главнейшими задачами тут являются сетевой код (регистрация попаданий и синхронизация объектов, в т.ч. физических), передвижения персонажей и, возможно, разрушаемые объекты — поскольку именно эти вещи являются ключевыми для восприятия сетевых сражений и от деталей их реализации может зависеть 99% всего впечатления от игры. Фактически это то, как вы играете, как бегаете/ползаете/стреляете в игре, как попадаете, и как умираете. Всё остальное — это уже детали, отдельные части игры или восприятия баланса.

По нашим оценкам, работы впереди ещё очень немало — до альфа-версии ещё несколько месяцев. На данный момент главные наши задачи это доработка передвижений, физики и анимации персонажей, а также синхронизация и регистрация попаданий. Но сейчас мы будем рады показать текущий срез работы и узнать ваши впечатления.

Поздравляем всех с прошедшими и наступающими праздниками — и спасибо за то, что поддерживаете нас!

Подписывайтесь на страницы Enlisted в VKFacebook и Twitter, вас ждет много интересного!

Обсуждение на форуме