Roadmap Enlisted - "Дорожная карта" проекта

< Новости
17 июня 2017

Дорогие друзья, мы рады сообщить, что завершили разработку многих базовых игровых механик и продолжаем активно наполнять игру новыми возможностями, технологиями и контентом. В их числе, как знакомые многим игрокам фичи, вроде умений персонажей или визуальных эффектов, так и сугубо технические задачи, которые зачастую остаются за кадром, хотя составляют значительную часть процесса разработки.

Сегодня мы публикуем список наших целей на ближайшее время

Гранаты были значимым оружием пехоты во Второй мировой. Очень важно корректно синхронизировать действие гранат по сети, и их поведение должно быть предсказуемым.

В Enlisted игроки могут использовать предметы (такие как патроны, оружие, гранаты), найденные в бою (например, снятые с поверженного врага). Несмотря на то, что устав не разрешал использование трофейного оружия вместо табельного в крайних ситуациях они могут спасти персонажу жизнь.

Кроме того, в некоторых локациях, особенно тех, где расположены различные укрепления, могут располагаться склады оружия и патронов

В игре будет поддерживаться быстрая смена оружия по нажатию горячих клавиш.

Дополнительное оружие, например мины, могут располагаться в рюкзаке персонажа. Чтобы воспользоваться ими, нам необходимо реализовать инвентарь.

В игре предусмотрены различные умения для персонажей, которые будут влиять на их возможности в бою. К ним относятся скорость бега, время задержки дыхания, выносливость и пр.
Умения должны быть созданы и добавлены в игру разработчиками.
Мы хотим начать тесты основных игровых механик и сетевой производительности в самое ближайшее время.
Для этого будет создана специальная локация. Она будет отражать то, как в общих чертах будет выглядеть игра, но будет иметь размеры и дизайн, наиболее подходящие для тестов и решения конкретных задач.
Мы собираемся усовершенствовать имеющийся редактор ландшафта, чтобы иметь возможность быстро изменять миссии и карты. Наш игровой код опирается на парадигму ECS (Entity Component System). Однако текущая версия нашего ECS фреймворка недостаточно ориентирована на сетевое взаимодействие и приходится писать отдельный сетевой код. Для ускорения разработки и для более коротких итераций мы хотим перенести весь сетевой код внутрь ECS, чтобы игровой код автоматически качественно работал с сетью.

Мы хотим добавить в игру интерактивную окружающую среду.

Синхронизация физических объектов не простая задача, и иногда ее даже называют «святой грааль синхронизации», в особенности когда речь идет о множестве предметов. Игра должна работать даже в случае низкой пропускной способности интернет соединения, поэтому задача не только сложная, но и очень важная. Наиболее часто используемые модели синхронизации используют так называемый принцип «интерполяции с компенсацией задержек», который плохо подходит для коллизий с участием объектов, контролируемых игроков, например, танков и другой военной техники, особенно в случае высокого пинга. Подходы, использующиеся в некоторых других играх, где много физики, например, в файтингах, требуют либо низкий пинг, либо peer2peer соединение, которое не подходит для большого поля боя. Решение, которое используется в War Thunder, является наиболее эффективным, но все равно не идеально для игр с быстрыми действиями, так как он очень зависим от предсказуемости физики поведения объектов.
Таким образом нам нужно найти собственное решение или удачный гибрид из имеющихся подходов."

Как только мы добавим в игру основные сетевые и игровые механики, мы хотели бы провести «боевое тестирование».
Последующий сбор и изучение статистики потребует времени.
Почти в любой игре должна быть возможность привязать действия к определенным кнопкам.
Однако поскольку мы собираемся добавить управляемую игроками технику, эта задача является более сложной, чем в большинстве других игр.
Мы планируем провести несколько стресс-тестов, чтобы проверить возможные серверные нагрузки и инфраструктуру в целом. Большая часть стресс-тестов будет проводиться с использованием различных скриптов для искусственного интеллекта. В игре обязательно будет голосовой чат для координации действий взвода. Кровь и грязь должны появляться на поверхностях, когда это требуется. Это делает игровой мир более реалистичным, захватывающим и красивым." Некоторые орудия, пушки и пулеметы слишком большие, их нельзя переместить силами одного персонажа, поэтому будут находиться и использоваться всегда на одном месте.
Стационарные орудия необходимы для защиты укреплений и создания боевых ситуаций, характерных для Второй мировой."


Mg.42 часто устанавливался в укрепления в стационарном виде

В игре уже есть базовая механика для использования холодного оружия, но мы хотим расширить ее и дать игрокам возможность использовать разное оружие, начиная с привычного штыка и заканчивая лопатой. 

Хотя оружие Второй мировой состояло из меньшего количества модулей, чем современные модели, некоторые возможности для кастомизации все же имеются: штыки, прицелы и пр. Хотя солдатская форма довольно стандартизирована, некоторые ее элементы могут повлиять на эффективность в бою. Например, можно избавиться от рюкзака, тем самым повысив свою мобильность в замен размера инвентаря. Или выбрать перевязь для переноски гранат, вместо стандартного патронташа, чтобы иметь возможность нести с собой больше гранат. Мы работаем над созданием разнообразных бункеров, которые игроки смогут использовать как укрытия и огневые точки.

В их числе заборы, дорожные знаки, вывески, сельскохозяйственную технику, автомобили и другие объекты. Мы планируем создать реалистичные интерьеры. Для этого внутри зданий будет мебель и другие характерные объекты для этой эпохи. Мы хотим добавить еще один уровень детализации нашим зданиям, чтобы они выглядели еще лучше. Мы добавим вывески, листовки, фонари, горшки с цветами и другие предметы. Чтобы сделать игровой мир еще более реалистичным и интерактивным, нам необходимо добавить открывающиеся двери. Еще один способ сделать взаимодействие с игровым миром еще более тесным – добавить бьющиеся и ломающиеся объекты: окна, двери, коробки, бочки. Создание интересного и реалистичного окружения требует большого внимания к природным экосистемам. Мы добавим больше видов деревьев, кустов, трав и другой растительности.

 

Нужно уделять много внимания к различным типам рельефа для того, чтобы создавать интересные и реалистичные уровни. Пока мы продолжаем работу над улучшением городов, деревень, полей и лесов, мы собираемся добавить новые типы рельефа, которые еще не присутствуют в игре: болота, дюны и выжженные поля.

С целью увеличить детализацию, будут добавлены камни, ветки, обломки зданий и прочий мусор там, где это уместно." Для создания более интересного пейзажа и упрощения ориентирования на карте будут добавлены яркие, узнаваемые объекты. Например, остовы боевой техники – сожженные танки или разбившиеся самолеты, природные объекты, уникальные здания – церкви, ратуши, памятники. Реки сильно меняют любой ландшафт. Мы хотим, чтобы они также играли значительную роль в игре. Для этого мы хотим создать инструмент, который позволит быстро и удобно добавлять реку на карту, а также работаем над физикой плавания. Мы хотим добавить на карты много объектов военной инфраструктуры для создания ощущения, что на этой территории ведутся активные бои: окопы, мешки с песком, колючая проволока и другие укрепления. Мы хотим добавить в игру больше оружия, среди которого будут самые значимые модели этой войны. От револьверов и пистолетов до массивных пулеметов, и редких необычных моделей.

Мы проводим большую работу по улучшению анимации в игре. Создание анимации для большого количества разного оружия займет много времени, но мы планируем сделать удобные инструменты для ускорения этого процесса. Также мы работаем над улучшением анимации персонажей, и прежде всего над привязкой модели к скелету. Это не только улучшит вид самих героев, но и позволит создавать большее количество различных анимаций. Солдаты использовали много самого разного снаряжения. От простых предметов вроде рюкзака и патронташей, до более сложных предметов – саперных лопаток, сошек для пулемета, оптики. Мы хотим добавить как можно больше таких предметов, чтобы у игроков было больше возможностей разнообразить игровой процесс.


Мы будем делиться с вами результатами работы по каждому из этих пунктов, и вы сможете подробно следить за ходом разработки проекта. По мере достижения важных этапов работы над какой-либо из задач или ее полного выполнения мы будем в деталях рассказывать о ней в социальных сетях. 

Подписывайтесь на страницы Enlisted в VKFacebook и Twitter, вас ждет много интересного!