Создать аккаунт Бесплатно
Новости

Трассировка лучей и графические улучшения

Командиры, этот дневник разработчиков посвящён визуальным улучшениям, которые появятся в обновлении «Скрытая угроза». Он состоит из двух частей: первая посвящена трассировке лучей, а вторая — общим графическим изменениям.

Трассировка лучей

Трассировка лучей выходит из стадии бета-тестирования. Вас ждут новые функции трассировки, оптимизация под капотом и другие улучшения!

Поддержка Intel

Мы устранили ряд специфических для видеокарт Intel проблем, так что теперь владельцы таких видеокарт тоже могут играть с включённой трассировкой лучей!

DLSS Ray Reconstruction (DLSS RR)

DLSS Ray Reconstruction — это специализированный апскейлер Nvidia для трассировки лучей. Он работает аналогично DLSS: принимает изображение низкого разрешения и накапливает кадры во времени, чтобы выдать результат высокого качества. Однако Ray Reconstruction специально разработан для обработки зашумлённого вывода трассировки лучей.
Наш существующий конвейер рендерит кадр в полном разрешении, затем в более низком разрешении каждый эффект трассировки лучей отдельно шумоподавляется и масштабируется, после чего применяется на экране.

Отражения после шумоподавления:

Ambient occlusion после шумоподавления:

Тени после шумоподавления:

С DLSS Ray Reconstruction нам не нужны эти шумоподавители — вместо этого мы трассируем лучи в разрешении рендеринга, напрямую применяем зашумлённый результат трассировки к изображению, а затем передаём его в DLSS для одновременного апскейлинга и шумоподавления.

Отражения:

Ambient occlusion:

Тени:

Входные данные DLSS RR:

Также стоит отметить, что благодаря DLSS RR мы можем создавать высококачественные мягкие тени на динамических источниках света без дополнительных затрат производительности — просто рандомизируя направление луча света, направленного к лампам, для создания сферического объёма.

С DLSS RR:

Без DLSS RR:

Поскольку DLSS RR требует, чтобы разрешение трассировки лучей совпадало с разрешением рендеринга, мы рекомендуем пресет «Производительность», если ранее игра запускалась без апскейлинга, а также включение всех эффектов трассировки лучей для наиболее эффективного использования DLSS RR.

Поддержка динамического разрешения

Трассировка лучей была выпущена без поддержки динамического разрешения из-за технических проблем. Эти проблемы были устранены, и теперь динамическое разрешение можно включить вместе с трассировкой лучей, что обеспечит более плавный игровой процесс в требовательных сценариях.

Улучшенные размытые отражения с использованием экранных зондов

Трассировка лучей для отражений использует переменную длину луча, которая рассчитывается на основе шероховатости поверхности. Это гарантирует, что мы не тратим слишком много времени на трассировку поверхностей, на которых всё равно не сформируется чёткое изображение. Однако если луч короткий, мы не можем точно знать, не попали мы ни во что, потому что там ничего нет или потому что луч был слишком коротким. Поэтому нам приходилось использовать аппроксимацию на основе сцены глобального освещения. Хотя это давало дешёвое и стабильное изображение, это была лишь аппроксимация, и мы знали, что можем сделать лучше.

Перед расчётом отражений мы генерируем равномерную сетку на экране, размещаем зонды на основе геометрии сцены, трассируем из этих зондов во всех направлениях в низком разрешении и накапливаем данные во времени, используя результаты предыдущих кадров.

В процессе расчёта отражений эти зонды могут использоваться вместо старого запасного метода, если они находятся близко к трассируемому пикселю. Это позволяет небу физически точно освещать шероховатые поверхности, такие как бетон, без значительных потерь производительности.

Без экранных зондов:

С экранными зондами:

Расширенная BVH-сцена

Хотя большинство объектов, отображаемых в мире, были добавлены в BVH, некоторые отсутствовали — теперь они добавлены.

Вода теперь отображается в отражениях.

Декали на танках и других транспортных средствах теперь также отображаются.

Трава, листва и прочие мелкие объекты также были добавлены. Поскольку это даёт умеренную нагрузку на производительность, данная настройка может быть включена или отключена в любое время в параметрах графики.

С листвой:

Без листвы:

И не только!

В этом разделе мы расскажем вам о функциях предстоящего крупного обновления, не связанных с трассировкой лучей.

Горящая растительность

Мы добавили возможность поджигать растительность с помощью огнестрельного оружия на основе огня — например, огнемётов, коктейлей Молотова и даже зажигательных бомб.

Если поджечь дерево, огонь распространится по всему стволу, порождая эффекты пламени. Кора обугливается, угли тлеют, и по мере распространения огня листья сгорают и исчезают, оставляя лишь ствол, который может рухнуть под собственным весом.

Траву и наземную растительность также можно поджечь. Растительность сгорает аналогичным образом, оставляя лишь небольшие пеньки от травы. На местности также появляется анимированная декаль, которая затем переключается на статическую для экономии производительности.
Всё это синхронизируется между игроками, поэтому вы увидите одинаковый результат независимо от того, где находились на карте в момент сгорания растительности.

Обновление сглаживания

Мы также обновили параметры сглаживания. Настройка качественных пресетов была унифицирована, так что переключение между режимами сглаживания сохраняет одинаковые значения.

Nvidia DLSS

DLSS обновлён до новейшей версии 4.5. Она приносит улучшения качества изображения, в первую очередь затрагивающие пресеты «Производительность» и «Ультра производительность». Из-за нагрузки на производительность мы добавили опцию выбора модели, где можно явно выбрать более быстрый устаревший пресет или более медленный новый. По умолчанию игра выбирает автоматически в зависимости от поколения видеокарты.

AMD FSR

AMD FSR обновлён до версии 4.0, что приносит улучшения качества изображения для новейших видеокарт AMD, поддерживающих реализацию на основе нейронных сетей.

Intel XeSS

Мы также обновились до XeSS 2.

Эффект распада для разрушенных объектов

Разрушенные объекты, такие как двери и окна, теперь имеют анимацию распада вместо простого погружения в землю.

Улучшенные анимации эффектов

Мы добавили улучшенные анимации для нашей системы эффектов. Раньше мы просто переключались между ключевыми кадрами, но теперь благодаря векторам движения для каждого из них мы можем плавно интерполировать ключевые кадры, что делает эффекты значительно приятнее для восприятия.

Улучшенные тени от частиц

Расчёт теней на уровне пикселей для всех прозрачных эффектов обходится очень дорого. Вместо этого мы рассчитываем тени в воксельную сетку вокруг камеры, и любой эффект частиц поблизости может просто обращаться к ней. Это позволяет получать высококачественные тени на эффектах без значительных потерь производительности.

До:

После:

Полный потенциал этой функции можно раскрыть, установив качество теней на «Ультра». При более низких настройках эта техника всё равно применяется, делая расчёт теней на уровне вершин для эффектов значительно более стабильным, чем прежде.

Улучшенный дождь

Мы переработали наш дождь. Симуляция дождя была перенесена на GPU, что позволило значительно увеличить максимальное количество частиц. Теперь мы также поддерживаем карту плотности дождя на основе плотности облаков в небе. Мы также ввели уровни детализации дождя в зависимости от настройки «Разрешение визуальных эффектов», так что при более высоких разрешениях дождь охватывает большую площадь. Кроме того, теперь у нас более реалистичное преломление дождя, поскольку каждая частица дождя может иметь собственное искажение.

Улучшенная видимость при вспышках выстрелов

Оружие производит значительное количество дыма, и хотя это реалистично, в некоторых ситуациях это может существенно ухудшать видимость. Для улучшения игрового процесса мы динамически балансируем прозрачность этих дымовых эффектов, чтобы вы не теряли обзор при стрельбе, например, из освещённого места в тёмную комнату.

Улучшенные волны на воде от транспортных средств

Мы также улучшили симуляцию волн на воде. Ранее взаимодействие транспортных средств с водой отображалось в виде простых, нефизических круговых волн. Новая система теперь учитывает конкретную форму корпуса транспортного средства, создавая настоящую «носовую волну», которая физически толкает воду вперёд во время движения.

Мы также добавили динамическую генерацию пены. Пена, ранее отсутствовавшая, теперь физически корректно образуется от сильных волн на воде — будь то движущийся танк, попадания пуль или другие взаимодействия. Соответственно, физические параметры образования волн от снарядов также были улучшены и настроены для большей реалистичности.

Реализация этих физически обоснованных взаимодействий с жидкостью потребовала переработки наших графических пресетов. Хотя улучшения заметны в целом, волны от динамических объектов значительно более детализированы при установке параметра «Качество волн на воде» на «Ультра».

Отметины попаданий на самолётах

Мы добавили поддержку отображения отметин от попаданий на самолётах, которые видны как снаружи, так и из кабины пилота.

Есть ещё много небольших улучшений в обновлении, которые не вошли в этот дневник разработчиков, но мы надеемся, что вы скоро сможете насладиться этими изменениями в игре, когда «Скрытая угроза» выйдет.

Увидимся на поле боя, командиры, но не забывайте иногда останавливаться и просто любоваться окружающим миром!

Поделитесь с друзьями:
Обсудить на форуме