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SITREP №3 - Teaser, Tickets & Tunesien

Kommandanten, wir melden uns zurück mit einem weiteren Überblick darüber, was derzeit live ist, was als Nächstes ansteht und was hinter den Kulissen in Vorbereitung ist. Diese Serie bietet euch einen frühen Einblick in bevorstehende Pläne – einen Lagebericht, ein SITREP. Auch wenn wir noch nicht alles verraten können und einige der erwähnten Pläne reine Teaser sind, werdet ihr wie gewohnt mit jedem bevorstehenden Update in unseren Devblogs ausführliche Einblicke erhalten.

Haltet die Zügel fest, denn auch diesmal wird es wieder ein langer Ritt!

Hinweis:
Wir freuen uns, euch bereits vor den Devblogs, dem Dev-Server und dem Update selbst Details zu den laufenden Arbeiten mitzuteilen, aber bitte beachtet, dass sich alles, was hier erwähnt wird, ändern, verzögern oder sogar gestrichen werden kann. In einigen Fällen teilen wir Ideen zunächst mit, um Feedback zu sammeln, bevor die Entwicklung fortgesetzt wird. Enlisted befindet sich in aktiver Entwicklung, und wie bei jedem Spiel kann es zu Verzögerungen oder unvorhergesehenen Problemen kommen. Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung!

Die Ringe des Neptun

Ein paar Hintergrundinformationen zum neuen Schauplatz Omaha – der sich in die beiden unterschiedlichen Bereiche „Omaha“ und „Sword Beach“ mit jeweils eigenen Missionen unterteilt – der mit dem großen Update „Operation Neptune“ eingeführt wurde. Ursprünglich hatten wir aufgrund von Spieler-Feedback eine Überarbeitung der ursprünglichen Karte „Fortified Beach“ mit den D-Day-Missionen (eine unserer ältesten) geplant, doch der Umfang der Verbesserungen nahm immer weiter zu. Die alte Karte ist im Allgemeinen enger und vertikaler angelegt als unsere neueren Karten, und wir wollten mehr Möglichkeiten für Flankenangriffe bieten. Gleichzeitig haben uns viele von euch gesagt, dass der klassische D-Day kultig ist, also haben wir unseren Kurs geändert und zusätzlich zu der Karte, die jeder gut kennt, einen neuen, umfangreicheren Schauplatz erstellt. Ein riesiges Dankeschön auch an unser Alpha-Team für das umfangreiche Feedback während des gesamten Prozesses, und wir freuen uns riesig über eure positiven Reaktionen darauf.

Seit der Überarbeitung des „Vorschläge”-Forumsbereichs verzeichnen wir zudem einen starken Anstieg an gut recherchierten Beiträgen. Mit dem Wachstum des Spiels wird es immer schwieriger, historisch authentische Feuerwaffen zu finden, doch eure Recherchen liefern uns immer wieder glaubwürdige Kandidaten. Aus diesem Grund erwägen wir, eine aktuelle Auswahlliste mit Waffenkandidaten zu veröffentlichen, die wir an das Entwicklungsteam weitergeleitet haben – viele davon stammen aus euren Beiträgen – und die nach ihrem voraussichtlichen Einsatzbereich (Forschungsbaum, Events, Battle Pass, Premium) gekennzeichnet sind. Einträge, die auf dieser Liste stehen würden, werden bereits sorgfältig von den Entwicklern geprüft, woraufhin viele der Vorschläge im Spiel umgesetzt werden. Dank eurer Hilfe fällt uns dieser schwierige Auswahlprozess etwas leichter.

Mit Blick auf das nächste große Update ist die wichtigste Neuerung sowohl für den Forschungsbaum als auch zur Vorbestellung etwas völlig Neues für Enlisted – und ein beliebter Wunsch der Community. Konkrete Details halten wir jedoch vorerst noch zurück, da sich alles bald von selbst klären wird!

Das Nahkampf-Major-Update

Ein weiterer Schwerpunkt des letzten Updates waren Verbesserungen bei den Animationen – und das ist euch aufgefallen. Im nächsten Major-Update legen wir noch einmal nach und konzentrieren uns diesmal auf den Nahkampf: Dazu gehören Nahkampfangriffe im Kriechgang, Angriffsanimationen sowie das Aussehen und das Gefühl des Schlags am Ende eines Angriffs.

Hier ist ein kurzer Einblick in die neuen, noch in Arbeit befindlichen Angriffsanimationen in Aktion:

Kurz gesagt: Im kommenden Update wird es verbesserte Ladeanimationen (für alle Waffen, die geladen werden können), Bajonettstiche, Schläge mit dem Gewehrkolben und Standard-Messerangriffe geben – sogar die Ruhehaltung mit dem Messer erhält ein neues Design.

Wir werden wahrscheinlich auch weiterhin bestimmte Waffenfamilien optimieren, sobald sie in den News und Releases vorgestellt werden. So haben wir beispielsweise die Animationen des M1941 Johnson MG kurz vor dem M1944 Johnson MG-Event überarbeitet  – man kann davon ausgehen, dass sich dieses Muster fortsetzen wird. Denkt auch daran, dass die 1944er-Version sogar über ein dynamisches Zweibein verfügt!

Noch eine letzte Anmerkung zu diesem Thema: Einige ausgewählte Waffen haben kürzlich versteckte Nachladeanimationen erhalten. Es ist möglich, diese zu entdecken, da sie derzeit mit einer äußerst geringen Wahrscheinlichkeit erscheinen und als seltene „Easter-Egg“-Nachladeanimationen fungieren. Wenn ihr eine erwischt, zeigt sie her!

Optimierung: Möglich

Wir haben Berichte von Spielern erhalten, wonach es unmittelbar nach größeren Updates zu Leistungseinbußen gekommen ist. Wir haben uns bereits intensiv damit befasst, doch ohne Leistungsprotokolle vor und nach dem Update war es schwierig, die Ursachen einzugrenzen – wir haben jedoch Fortschritte erzielt und eine Lösung gefunden.

Um den Kontext zu verdeutlichen: Bei jedem Update und den laufenden Engine-Upgrades müssen Shader neu zwischengespeichert werden. Wenn dies bei vielen Spielern gleichzeitig geschieht, kann es zu kurzzeitigen Leistungseinbrüchen kommen, den ihr möglicherweise spürt. Einige Shader können bereits im Hangar zwischengespeichert werden, während ihr im Leerlauf seid, doch die meisten werden erst in der Schlacht initialisiert, wenn ihr zum ersten Mal auf diesen Shader trefft. Da verschiedene Karten unterschiedliche Shader verwenden, kann die vollständige Zwischenspeicherung sogar mehrere Matches dauern. Dies betrifft derzeit den PC; Konsolenspieler müssen sich darüber keine Gedanken machen.

Ab dem nächsten großen Update wird es jedoch Verbesserungen beim Hochfahren der Infrastruktur für DirectX 12 geben (das die meisten Spieler bereits nutzen), sodass die meisten Shader bereits beim ersten Start des Clients vorab zwischengespeichert werden – noch bevor ihr euch zum ersten Mal anmeldet. Dabei werden Shader von so vielen Karten wie möglich geladen, um Ruckler im Kampf zu minimieren..

Dies sollte das Spielerlebnis auf dem PC nach dem Update erheblich verbessern. Wie immer gilt jedoch: Solltet ihr nach einem großen Update auf andere Leistungseinbußen stoßen, bitten wir alle betroffenen Spieler, vor und nach dem Update Leistungs- und Client-Protokolle zu erstellen und einen Fehlerbericht einzureichen, damit wir den Fall gründlich untersuchen können.

Mind the (BR) Gap

Für das nächste große Update planen wir außerdem mehrere Verbesserungen hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit in den Bereichen Interface und Kampfeinstufung (BR).

Zunächst werden wir eine neue Animationsmeldung einführen, die erscheint, wenn ihr in eine Warteschlange mit einem anderen BR wechselt als dem, in dem ihr euch gerade befunden habt. Dies soll vor allem neuen Spielern helfen, versehentliche Schlachten in hohen BR-Bereichen zu vermeiden, schützt aber auch erfahrene Spieler vor unpassender Ausrüstung und falsch zugeordneten Warteschlangen.

Daneben wird es noch eine Reihe weiterer Verbesserungen geben, darunter nicht zuletzt die Neugestaltung und Fehlerbehebung der Trupp-Slots, der Missionslisten in benutzerdefinierten Schlachten und der Menüs für „Gefällt mir“ und „Gefällt mir nicht“, der Gründe für Anticheat-Kicks, der Darstellung nicht verfügbarer Einstellungen sowie des schnellen Wechsels zwischen Soldaten auf mehreren Bildschirmen, beispielsweise beim Wechseln von Waffen, Uniformen und Soldaten-Perks. Im Laufe der Zeit werdet ihr möglicherweise auch fortlaufende Aktualisierungen der Ausrüstungsbeschreibungen bemerken, um die Konsistenz zu gewährleisten.

Keep Calm and Check Your Tickets

Derzeit testet das Alpha-Team gemeinsam mit Community-Managern und Entwicklern die Tunesien-Missionen, um ihre Eignung für Schlachten mit höherem BR zu prüfen. Erste Rückmeldungen deuten darauf hin, dass das überarbeitete „Höhlendorf Kahif“ – mit deutlich mehr Deckung für beide Seiten – versuchsweise in die BR III–IV aufgenommen werden könnte, aber das sind natürlich nur erste Überlegungen, und wir sind gespannt darauf, was die Spieler davon halten.

Um beim Thema Gameplay zu bleiben: Wir werden den Angriffs-Modus optimieren, in dem oft zwei Punkte gleichzeitig erobert und gehalten werden müssen, um voranzukommen. Dieser Modus ist für Einzelangreifer ohne Trupp bekanntermaßen besonders brutal. Um den Verteidigern mehr strategische Tiefe und den Angreifern einen weiteren Weg zum Sieg zu bieten, erhalten die Verteidiger Tickets, aber wir werden auch den Ticketverbrauch der Angreifer anpassen. Wir hoffen, dass dies gut koordinierten oder besonders starken Angreifern sinnvoll hilft, und wir werden euer Feedback genau beobachten, sobald der Modus live ist.

Nebenbei sei angemerkt, dass weitere Verbesserungen für den Eroberungs-Modus ebenfalls in Erwägung gezogen werden, konkrete Details dazu gibt es jedoch erst, wenn sie feststehen.

Der große Equalizer

Für kommende Updates stehen einige allgemeine Balance-Anpassungen an:

Eine davon betrifft die Flammenwerfer. Wir haben festgestellt, dass diese Klasse derzeit nicht besonders häufig genutzt wird, daher werden wir den Zwangsmarsch beim Feuern abschaffen (kein Wortspiel beabsichtigt). Die Mobilität kehrt zurück; es ist an der Zeit, die Feuerkraft wieder ins Spiel zu bringen.

Eine weitere Anpassung betrifft Maschinengewehre: Wir planen, die Strafen für die Streuung beim Bewegen (sowohl beim Zielen als auch beim Schießen aus der Hüfte) pauschal um 30 % für alle MG zu reduzieren. Vielleicht ist euch aufgefallen, dass MG die einzige Klasse sind, die bei diesen Aktionen unter erhöhten Streuungsraten leidet – ein Erbe des alten Kampagnensystems, in dem sich die Waffen in ihrer Leistung stark unterschieden und Maschinengewehre insgesamt zu mächtig waren. Auch nach den Änderungen werden sie sich mit langsameren Bewegungs- und anfänglichen ADS-Geschwindigkeiten immer noch schwerfälliger anfühlen, aber diese Verbesserung sollte ihre Einsatzmöglichkeiten in allen BRs im Vergleich zu Maschinenpistolen, Sturmgewehren und Reihenfeuerwaffen leicht erweitern.

Und schließlich prüfen wir derzeit Balance-Optionen für Reihenfeuerwaffen. In BR V haben sich neunköpfige Schützen-Trupps mit toptier Reihenfeuerwaffen durchgesetzt (Ein-Treffer-Potenzial, geringer Rückstoß, schnelles Nachladen), und einige Spieler haben nach Gründen gefragt, warum sie kleinere Trupps oder andere Waffen in Betracht ziehen sollten. Wir prüfen dies derzeit, haben aber noch nicht entschieden, wie wir weiter vorgehen werden; wir werden euch informieren, sobald wir einen Plan haben.

Deter-mi-nation

Wir werden die Präsenz anderer am Zweiten Weltkrieg beteiligter Nationen durch besondere Events und Premium-Trupps weiter ausbauen – so wie wir es bereits mit Frankreich, China, Marokko, Neuseeland und anderen Ländern getan haben. Auf diese Weise können wir historisch fundierte Einheiten und Ausrüstung aus Nationen einführen, deren dokumentierte Arsenale aus dem Zweiten Weltkrieg stärker fokussiert oder spezialisiert sind. So vermeiden wir Wiederholungen bei der Ausrüstung und gewährleisten gleichzeitig ein hohes Maß an Authentizität. Wir prüfen derzeit mehrere Kandidaten für diesen Ansatz, wie beispielsweise kanadische Einheiten, doch dies sind erst sehr erste Überlegungen.

Es geht um Kartografie

Für das vierte und letzte große Update 2026 (nicht das nächste große Update) bereiten wir eine große, brandneue Karte in einem völlig neuen Schauplatz vor – mit vielen neuen Gebäuden, Befestigungsanlagen und Feldern. Dieser Schauplatz taucht immer wieder in den Wünschen der Spieler auf und befindet sich derzeit in der Konzeptphase, um sicherzustellen, dass die Karte von der Region inspiriert und authentisch ist.

Möglicherweise werden wir in einem zukünftigen SITREP zwischen den beiden großen Updates weitere Details oder ein Teaser-Bild veröffentlichen. Für das bevorstehende große Update konzentrieren wir uns unterdessen auf Fehlerbehebungen und Optimierungen auf den bestehenden Karten, basierend auf euren Meldungen im Forum. Außerdem werden wir weiter daran arbeiten, wie Panzer und Radfahrzeuge auf verschiedenen Oberflächen wie Plattformen, Zäunen, Granattrichtern und mehr Spuren hinterlassen.

Kann ich dir helfen, Bruder?

Wir haben vor Kurzem die Bewerbungsphase für das Alpha-Team wieder eröffnet, möchten nun aber auch Bewerbungen für unser Helper-Team entgegennehmen.

Bisher wurden die Helper von den Community-Managern (CMs) handverlesen. Jetzt weiten wir unsere Suche aus, um talentierte Spieler zu finden, die verschiedene Bereiche der Community repräsentieren und Vorschläge sowie deren Auswirkungen kritisch hinterfragen.

Was ist der Unterschied zwischen Alphas und Helpern? Das Alpha-Team arbeitet mit der Qualitätssicherung (QA) zusammen, um Probleme im Live-Spiel zu finden, zu reproduzieren und zu melden. Außerdem nutzen sie einen unserer internen Clients – die finale Version vor der Veröffentlichung –, um Features frühzeitig zu testen und an Spieltests mit Community-Managern und Entwicklern teilzunehmen. Ihr Schwerpunkt liegt auf dem Testen. Helper hingegen arbeiten mit Community-Managern und Spieledesignern zusammen, um Community-Feedback und andere Meldungen für das Team zu filtern. Sie unterbreiten außerdem Vorschläge, die alle Bereiche des Spiels sowohl innerhalb als auch außerhalb des Clients abdecken können, und helfen bei der Kommunikation. Ihr Schwerpunkt liegt daher auf dem Feedback und den Ideen. Beide unterzeichnen eine Vertraulichkeitsvereinbarung (NDA) mit uns.

Wir haben bereits einige Kandidaten angesprochen, aber wenn ihr Leidenschaft mitbringt und zur Weiterentwicklung von Enlisted beitragen könnt, bewerbt euch – und sagt es euren Freunden weiter. Wir suchen insbesondere nach Konsolenspielern für unser Team, halten aber natürlich auch Ausschau nach hervorragenden PC-Kandidaten, unabhängig davon, worauf ihr euch spezialisiert habt.

Abschließende Worte

Wir alle vom Enlisted-Team möchten uns bei euch für das Spielen, euer Feedback und eure Fehlermeldungen bedanken. Mit dieser experimentellen SITREP-Reihe werden wir euch regelmäßiger über Pläne und Fortschritte auf dem Laufenden halten; und vielleicht schleichen wir in zukünftigen Folgen auch mal einen kleinen Bonus für unsere Leser ein. Wie immer gibt der heutige SITREP nur einen kleinen Einblick in das, was in den nächsten Monaten auf euch zukommt.

Kommandanten, ihr seid nun auf dem neuesten Stand – führt eure Soldaten nun zum Sieg!

Viele Grüße,
das CM-Team

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