Grafikverbesserungen
Wir sind auf der Zielgeraden des kommenden großen Updates, Freunde. Jetzt ist es Zeit für die komplexen, aber interessanten Entwicklertagebücher. Wir möchten euch eine ganze Reihe von Verbesserungen an der Spielgrafik vorstellen. Es gibt neue Grafikeinstellungen, zusätzliche augenfreundliche Extras und natürlich auch Änderungen an der Balance von Lichteffekten und Schatten. Fangen wir mit Letzterem an!
Nicht mehr blinzeln
Es ist kein Geheimnis, dass helle Effekte in dunklen Räumen heutzutage kaum noch für Komfort sorgen - die Mechanik, die die Anpassung des menschlichen Auges simuliert, funktioniert in vielen Situationen gut, aber zum Beispiel nicht bei einem Flammenwerfer oder anderen Lichtquellen in einem dunklen Raum.
Wir haben die Rendering-Regeln überarbeitet, damit die Anpassung des Soldatenauges an helle Lichtquellen die Umgebung nicht so stark abdunkelt. Das Ergebnis ist sehr auffällig und wird an vielen Orten eine angenehme Überraschung sein.
Wir haben den Bloom-Effekt reduziert, der für manche Spieler störend sein könnte.
Blendung durch Schüsse
Wir arbeiten weiter akribisch an den Waffen. Habt ihr schon das Tagebuch über die Soundverbesserungen gelesen? Nun, Zeit für Effekte! Das Mündungsfeuer existiert nicht mehr allein: Es kann eine Reflexion auf Teilen der Waffe hinterlassen und in der Umgebung reflektiert werden. Scheint eine Kleinigkeit zu sein, aber wenn man bedenkt, dass man es bei jedem Schuss sieht ...
Neblige Schatten
In den Tälern vieler Schlachtfelder ist ein Dunst oder Staub zu sehen, der durch die Kämpfe entstanden ist. Früher hatten sie keine Auswirkungen auf das Licht, das durch sie hindurchgeht. Aber jetzt nicht mehr. Solche Bereiche streuen das Licht, und je größer der Bereich ist, desto stärker ist der Effekt.
Dieser Effekt ist an die Einstellung der Schattenqualität gebunden und wird ab mittlerer Schattenqualität aktiviert.
Wasser bricht das Licht
Habt ihr im Entwicklertagebuch über New Georgia gesehen, wie wir daran gearbeitet haben, den Grund von Gewässern und den Meeresgrund zu füllen? Hier ist eine weitere große Verbesserung, die euch ab dem nächsten großen Update häufiger ins Auge fallen wird.
Dieses Feature imitiert die Art und Weise, wie Wasser das Licht bricht. Das Ergebnis dieser Lichtbrechung sind wunderschöne Lichtmuster auf dem Grund von Gewässern sowie die Art und Weise, wie das Licht vom Wasser auf nahe gelegene Objekte reflektiert wird. Man kann diese Reflektionen sowohl unter Wasser als auch auf dem Rumpf des Schiffswracks deutlich erkennen.
Diese Funktion wird durch die Einstellung der Wasserqualität auf mittel oder hoch aktiviert.
GI-Lichtleck behoben
Im globalen Beleuchtungssystem von Enlisted konnte das Licht manchmal durch dünne Wände sickern. Das liegt daran, dass die Lichtausbreitung für die globale Beleuchtung in einem Voxel-Gitter funktioniert und dünne Wände aufgrund von Leistungsproblemen nur schwer in diesem Gitter dargestellt werden können.
Mit einfachen Worten: Wenn man die Genauigkeit von Beleuchtung und Reflexion extrem hoch ansetzen würde, würde der Computer explodieren. Deshalb versuchen Spieleentwickler, dieses Problem auszugleichen.
Wir haben dieses Problem behoben, ohne euren PC zu belasten! Die Anwendung eines Offsets in der Blickrichtung beseitigt die meisten Probleme, die damit verbunden sind, und das praktisch ohne Leistungsverlust! Es ist eine einfache Codeänderung mit einer großen visuellen Verbesserung.
SSAA 4x
Es wurde eine neue Antialiasing-Methode hinzugefügt, die Fans der perfekten Grafik mit leistungsstarken GPUs ansprechen wird.
Mit dieser Einstellung rendert das Spiel das Bild mit der doppelten Auflösung. Das Ergebnis ist ein scharfes Bild ohne zeitliche Artefakte, die durch den Antialiasing-Prozess verursacht werden, da alle Samples vom aktuellen Frame genommen werden.
Die Auswirkung auf die Leistung ist vergleichbar mit dem Ausführen eines Spiels auf einem Monitor mit höherer Auflösung (z. B. Wechsel von 1080p zu 4K).
Wasserflusskarten
In Enlisted gibt es eine Menge Flüsse, in denen Wasser fließt. Eine realistische Interaktion mit Hindernissen, Flussufern und anderen Objekten zu schaffen, ist eine sehr schwierige Aufgabe. Hier sind die Ergebnisse unserer Bemühungen, sie zu lösen.
Man kann jetzt Schaum auf den Flüssen sehen, abhängig von der Strömungsrichtung, Geschwindigkeit und Tiefe. Der Effekt gilt sowohl für die Soldaten eures Trupps als auch für verschiedene Hindernisse wie Felsen.
Zum Schluss dieses Entwicklertagebuchs noch ein paar wissenschaftliche Informationen, die euch beeindrucken werden. Die Strömungsvektoren werden mithilfe einer vereinfachten Navier-Stokes-Flüssigkeitsmodellierung auf der Grundlage einer Bodenhöhenkarte berechnet, die auch Hindernisobjekte enthält. Die Sichtbarkeit des Schaums hängt von der Krümmung und Länge der Strömungsvektoren und dem Abstand zwischen Bodenhöhe und Wasserspiegel ab; seine Textur bewegt sich auch in Strömungsrichtung. Verfügbar auf PC mit mittlerer oder hoher Wasserqualität und auf PlayStation® 5 und Xbox Series mit der Voreinstellung "Hohe Qualität".
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