Optimierte und verbesserte Grafik
Sobald das "Pacific Ocean"-Update veröffentlicht wird, wird Enlisted euch auch mit einigen technischen Verbesserungen erwarten. Wir haben die Vegetation, die Raucheffekte und alle Wassereffekte verbessert.
Aber bevor wir euch von den grafischen Verbesserungen berichten, möchten wir auf einige Optimierungen eingehen, die wir vorgenommen haben, um die Nutzung der Prozessorleistung auf allen Plattformen zu verbessern. Enlisted wird nicht nur schöner, sondern auch effizienter werden!
Das Ziel: 120 FPS (neue Generation) / 60 FPS (alte Generation)
Jeder Spieler steuert in Enlisted natürlich einen Trupp, und daher sind immer Hunderte von Soldaten im Geschehen. In umfangreichen Schlachten sieht man ständig Hunderte von Figuren auf dem Bildschirm schießen, fliegen und fahren.
Schon vor Beginn der öffentlichen Testphase wussten wir, dass ein dynamischer Shooter eine hohe Leistung und eine reaktionsschnelle Bedienung erfordert. Von Anfang an war es unser primäres Ziel, den Spielern ein gutes und dynamisches Gameplay zu bieten, ohne dabei die beeindruckende Größe der Schlachten zu verlieren. Aus diesem Grund wurde Enlisted zunächst nur auf PC und den Next-Gen-Konsolen veröffentlicht — diese Plattformen unterstützten damals ziemlich konstante 60 FPS.
Angeregt durch den erfolgreichen Start beschlossen wir, die Zielgruppe zu erweitern und das Spiel auf den älteren Konsolengenerationen zu veröffentlichen. Dieser Weg war jedoch nicht einfach. Um auch nur 30 FPS zu erreichen, mussten wir mehrere Monate lang allein an der Optimierung arbeiten — aber das Ergebnis war, dass das Spiel im Herbst 2021 auf diesen Plattformen erscheinen konnte. Die Anforderungen für eine stabile Framerate waren streng, und wir haben sogar einige Stellen begrenzt, an denen die Leistung unter der stabilen 30-FPS-Marke lag. Es war klar, dass wir mehr tun mussten, und wir haben hart daran gearbeitet.
Nach einem Jahr kontinuierlicher Optimierungsarbeit nähert sich Enlisted der begehrten stabilen 60 FPS-Marke auf Konsolen der älteren Generationen und 120 FPS auf allen modernen Konsolen (im Modus "High Performance"). In diesem Modus war unser anfängliches Ziel stabile 60 FPS auf der aktuellen Generation und 30 FPS auf den älteren Generationen, und — Spoiler — es wurde bereits mit Erfolg erreicht).
Ein Teil dessen, was wir bereits erreicht haben, ist, dass die Xbox Series X stabile 120+ FPS in Nativen 4k UHD zeigt! Aber wir wollen die gleiche Leistung auf anderen Next-Gen-Konsolen (Xbox Serie S und PlayStation 5) erreichen, auch ohne eine variable Bildwiederholfrequenz.
Und natürlich werden auch PC-Spieler die Vorteile der von uns geleisteten Arbeit zu spüren bekommen, denn die Optimierung für den PC ermöglicht es uns, die Zielgruppe des Spiels zu erweitern. Ein Spiel mit stabilen und komfortablen FPS auch auf einem vergleichsweise schwachen Notebook-PC oder einem ähnlichen Gerät zu bieten.
Zusätzlich zu den Optimierungen, die die durchschnittlichen FPS verbessert haben, haben wir viel Wert auf die Beseitigung von "Freezes" (einige langsame Frames) gelegt. Dadurch wurden die FPS nicht nur höher, sondern auch stabiler, und das ist für den Spielspaß nicht weniger wichtig als die durchschnittliche Bildrate.
Es ist uns gelungen, die Leistung des Spiels ohne Einbußen bei der Bildqualität oder Auflösung zu verbessern, indem wir die Nutzung von Multi-Thread-CPU-Ressourcen verbessert, die Speicher-Caches effizienter genutzt, die GPU-Architektur optimiert und heiße Codes in andere Algorithmen oder einfach in Assemblersprache umgeschrieben haben. Alle Kerne werden bis zu 90 % ausgelastet, und in keinem Fall haben wir die Eingabe-Latenz oder die Qualität des Gameplays oder der Grafik geopfert, sodass höhere FPS eine reaktionsschnellere Steuerung und mehr — nicht weniger — abwechslungsreiche Grafik bedeuten.
Während des Prozesses haben wir auch neue, bessere Profiling-Tools geschrieben, automatische Tests eingerichtet und die Einstellung des gesamten Teams zur Leistung drastisch verändert — sie ist jetzt Teil unserer Entwicklungskultur und ein Bereich, auf den die Entwickler wirklich stolz sind.
Viele der Spielsysteme wurden in vielerlei Hinsicht stark umgestaltet:
- Ein Teil der Logik wurde auf den Server verlagert, was es uns ermöglichte, den Client zu entlasten und gleichzeitig vor möglichen Exploits zu schützen;
- Einige der Berechnungen des Spiel-Clients werden jetzt nur für den aktuellen Charakter des Spielers durchgeführt, anstatt zu versuchen, für alle zu berechnen;
- Eine Reihe von Systemen wurde so umgestaltet, dass sie genau dann ausgeführt werden können, wenn das letzte Bild dargestellt wird (ohne Beeinträchtigung der Eingabelatenz), so dass keine Zeit für ihre Berechnung im kritischen Pfad der Ausführung verloren geht;
- Viele Systeme wurden auch unter Verwendung optimalerer Algorithmen und/oder Datenstrukturen neu geschrieben.
Für die Zukunft haben wir eine weitere Verbesserung des Codes geplant, um eine bessere Ausnutzung der Ressourcen der Zielplattform zu erreichen und die Leistung noch weiter zu steigern. Wir sind zuversichtlich, dass wir noch in diesem Jahr stabile 120 FPS auf den beiden verbleibenden Plattformen der aktuellen Generation (Xbox Series S und PlayStation 5) erreichen werden (derzeit liegt die durchschnittliche FPS auf der Xbox Series S im "High Performance"-Modus bei 110 FPS, also weniger als 10 FPS bis zu unserem Ziel).
Eine konstante Bildrate von 60 FPS auf Plattformen der vorherigen Generation scheint ebenfalls ein erreichbares Ziel zu sein. Momentan liegt die durchschnittliche Framerate auf der Xbox One bei 52 FPS. Leider fehlt den früheren Generationen die VRR-Unterstützung, so dass wir hier noch etwas Arbeit vor uns haben, damit die Spieler stabile 60 FPS genießen können. Bisher haben wir die dynamische Auflösung auch auf diesen Plattformen noch nicht angewendet, aber das werden wir wahrscheinlich tun.
Variable Bildwiederholfrequenz
Leider unterstützten frühere Fernsehgeräte und Konsolen nur Bildwiederholfrequenzen, die ein Vielfaches der Bildwiederholfrequenz waren (andernfalls kam es zu Bildschirmrissen). Moderne Fernsehgeräte unterstützen die so genannte variable Bildwiederholfrequenz (VRR), und beide Konsolen der neuen Generation unterstützen sie ebenfalls.
Mit dem letzten Update haben wir die VRR-Unterstützung auch in das Spiel integriert. Wenn euer Fernseher oder Monitor diese Technologie unterstützt, könnt ihr jetzt auf PC, PS5 und der Xbox-Serie immer mit der höchstmöglichen Bildwiederholrate spielen - ohne unvollständige Display-Artefakte.
Im "High Performance"-Modus liegt die minimale Bildrate auf der PS5 bei über 90 FPS (die mittlere Bildrate liegt bei über 110), so dass VRR dazu beitragen wird, dass ihr das Spiel noch mehr genießen könnt.
Wenn das Spiel in bestimmten Situationen keine 120 FPS erreicht, wird die Bildrate aufgrund von V-Sync nicht mehr auf 60 FPS begrenzt, sondern ist so hoch wie möglich. Auf Konsolen müsst ihr VRR in den Einstellungen aktivieren, während ihr auf dem PC eine Hardware benötigt, die VRR unterstützt.
Auf dem aktuellen Xbox-Spitzenmodell (Xbox Series X) zeigt Enlisted stabile 120 FPS an und fühlt sich mit VRR und sogar ohne VRR unglaublich reaktionsschnell an.
Verbesserte Vegetation
Wir haben die Bäume überarbeitet, die in der Ferne stehen und dazu beitragen, die Wälder auf den Karten zu gestalten. Sie haben nun eine realistischere Schattierung. Außerdem benötigen die Bäume jetzt weniger Zeit zum Rendern, was ein weiterer Vorteil für die Leistung des Spiels ist.
Entfernter Nebel
Wir haben auch eine Einstellung hinzugefügt, um die Qualität des Nebels zu steuern. Bisher konnte das Spiel den Nebel nur in der Nähe des Spielers darstellen, aber jetzt kann man ihn auch für größere Entfernungen aktivieren, um die Schlachtatmosphäre noch mehr zu verbessern.
Verbesserte Wasseroberflächen
In Enlisted gibt es viele Flüsse, Seen und offene Gewässer — nicht nur in der bevorstehenden Pazifik-Kampagne, sondern auch in der Nähe des verschneiten Moskaus müsst ihr vielleicht einige Wassersperren überwinden. Die Interaktion mit Wasser spielt eine wichtige Rolle für das Spielgefühl, und wir haben eine ganze Reihe von Verbesserungen in diesem Bereich vorgenommen.
Reflektionen
Die Art und Weise, wie das Licht mit der Wasseroberfläche interagiert, und die Regeln für die Brechung und Streuung des Lichts unter Wasser gehören zu den wichtigsten Aspekten der Wasseroberflächen im Spiel, und deshalb haben wir viel daran gearbeitet.
Wir haben die Präzision der Reflektionen stark verbessert. Auf höheren Grafikeinstellungen werden die Reflexionen nun nicht mehr von Objekten getrennt, die die Oberfläche berühren.
Dieses und andere ähnliche Details lassen Enlisted immer fotorealistischer aussehen. Ihr werdet sie auf großen Wasserflächen, aber auch in kleineren Flüssen und sogar Pfützen wahrnehmen können. Die Spiegelungen werden auch die Spieler beeindrucken, die sich unter Wasser wagen: Schaut euch mal diese Brücke an.
Interaktionen im Wasser
Unsere Liste der Verbesserungen ist noch nicht zu Ende. Wir haben mehrere Regeln hinzugefügt, die die Art und Weise bestimmen, wie Wasser mit der Umgebung interagiert. Bei Regen wird die Oberfläche von Tausenden von Regentropfen mit Wellen übersät werden. Die neue Technologie ermöglicht es uns, ein breites Spektrum an Wetterbedingungen darzustellen: von der Interaktion kleiner Objekte mit Wasser bis hin zur genauen Darstellung von Wellen oder der Erzeugung eines echten Sturms.
Es versteht sich von selbst, dass Fahrzeuge, die über die Untiefen fahren, ins Wasser eintauchende Amphibienpanzer oder vorbeifahrende Motorboote starke Wellen hinterlassen, und an den Stellen mit der stärksten Interaktion schäumt das Wasser auch.
Höhenkarte der Wasseroberflächen
Und zu guter Letzt: der neue Mechanismus der Höhenkarte ermöglicht es uns, separate Gewässer zu erstellen, die nicht mit dem Meeresspiegel verbunden sind. Diese Funktion wird besonders in den Kampagnen nützlich werden, in denen das Meer auf Flüsse und Seen trifft.